Uprising

Par Croc

Paru dans Casus Belli

PREMIÈRE PARTIE

2Introduction - meneur de jeu2

Cette première partie se joue en divisant le gestalt en deux groupes. Le premier, contenant obligatoirement le dragon, est composé de tous ceux qui tentent vainement de passer un mois de vacances tranquille à la maison, à cocooner en regardant la télé ou à essayer vainement de terminer Ultima 7 sur leur PC. Bien que les joueurs n’aient pas une grande influence sur cette partie du scénario, il est toutefois conseillé qu’ils soient bel et bien présents, ne serait-ce que pour répondre aux coups de téléphone qui ne vont pas manquer d’avoir lieu entre les deux groupes et, le cas échéant, pour réagir au quart de tour à la moindre demande d’aide (ce qui déclenchera alors le début de la deuxième partie).

Le deuxième groupe est composé d’un seul et unique joueur qui devra être choisi avec soin en tenant compte des quelques impératifs suivants :

- Le personnage incarné est intéressé par l’archéologie ou par l’anthropologie (ou il accompagne un passionné de ces dites sciences). A la rigueur, le personnage pourra être attiré par l’appât du gain et, même si l’argent a peu d’importance dans Scales, on peut imaginer sans trop de problèmes que la promesse de réceptacles nombreux et puissants devrait faire naître nombre d’apprentis archéologues (ne craignez rien, les réceptacles ne seront pas si nombreux que cela, voire totalement inexistants).
- Le joueur doit, de préférence, être celui qui est d’habitude le plus écrasé par la présence de ses camarades de table. Choisissez donc plutôt le petit débutant que le vétéran de dizaines de parties, juste histoire de lui montrer que, pour une fois, il est le seul maître à bord et que la réussite de tout le scénario dépend de lui (ce dernier point n’est peut-être pas vraiment exact mais vous devez pouvoir le faire rêver un peu non ?).

La première partie est donc principalement un tête-à-tête. Prévoyez donc des rafraîchissements pour les autres joueurs, voire même quelques vidéos (diffuser Under Fire ou The Killing Fields est une sorte de message subliminal très puissant qui devrait avoir un effet satisfaisant sur vos joueurs). A la rigueur vous pourrez autoriser quelques petites parties de Magic, c’est vous qui voyez...

2Introduction joueur2

Pour motiver le personnage que vous avez pris comme cible, vous avez carte blanche. S’il est plutôt vénal, chatouillez- lui les neurones avec la promesse de nombreux réceptacles. Si sa nature d’être magique africain ne fait plus aucun doute proposez-lui un petit retour dans le passé. S’il est tout simplement curieux, taquinez-le avec d’éventuelles découvertes primordiales pour la science moderne. Quoi qu’il en soit, arrangez-vous pour qu’il réponde au message du professeur Simmons, archéologue anglais résidant dans la capitale zaïroise de Kinshasa. Je vous en livre d’ailleurs le texte de base. A vous d’agrémenter ce squelette d’arguments plus précisément destiné au joueur choisi :

« Cher ami, votre passion pour tout ce qui touche à l’origine de l’homme vous ayant souvent fait croiser ma route, je vous propose que nous partions, pour une fois, dans la même direction. Je compte mettre au point une petite expédition dans les environs du lac Maï Ndombé (Zaïre) et il me serait très agréable de vous avoir à mes côtés. Vous trouverez ci-joint un billet d’avion qui vous décidera certainement à quitter ce mois d’août morne pour vivre avec moi de prodigieuses aventures. Venez ou vous regretterez à jamais de ne pas en avoir été. Avec mes sentiments les meilleurs. »

Le problème qui va se poser, bien évidemment, c’est que le personnage concerné va vouloir prévenir son gestalt, voire même lui demander de l’accompagner. Faites tout votre possible pour que ce ne soit pas le cas. Bien sûr, n’en arrivez pas à des extrémités ridicules qui risqueraient de détruire aussi bien le réalisme de la partie que la confiance que vos joueurs vous portent. Cette première partie est plus aisément jouée avec un seul personnage mais la présence du gestalt tout entier ne ’fera pas disparaître tout l’intérêt du scénario en quelques minutes. Il vous faudra simplement improviser un peu plus !

Plus prosaïquement le billet est daté du lendemain et le personnage n’aura donc pas vraiment le temps de se préparer à partir. S’il prend soin de regarder les informations à la télévision ou de consul- ter les derniers journaux il ne verra rien de grave émanant du Zaire et pour cause : le coup d’État qui va tenter de renverser le gouvernement local (et qui va donner bien du fil à retordre au personnage) aura lieu alors que le personnage sera en pleine Méditerranée (grâce à un hasard merveilleux qui n’arrive que dans les jeux de rôle), les pensées absorbées par des rêves de temples mystiques emplis de réceptacles crépitants de Mana.
Un bien beau merdier

Le personnage arrive à Kinshasa le 5 août à 13 h 30 (décalage horaire compris). Des rebelles ont tenté d’assassiner le président et toute la ville est encore sous le choc. C’est dans une ambiance de paranoïa totale et de chaos que va se dérouler cette première partie. Le personnage doit avoir l’impression qu’il est en train de contempler une fourmilière dans laquelle on vient de donner un coup de pied. Les militaires sont sur les dents et la moindre échauffourée peut dégénérer en bataille rangée.

Lesdits militaires patrouillent en ville, à pied ou en véhicules blindés légers, par groupes d’une dizaine d’individus. Ils contrôlent l’identité des gens un peu au hasard. Bien que les soi-disant rebelles soient noirs, les soldats contrôlent aussi les blancs parce que le président redoute l’arrivée de mercenaires à la solde des rebelles.

Histoire de mettre le personnage dans l’ambiance, organisez un petit contrôle « dont il est le héros ». S’il ne bronche pas les soldats passeront sur son cas sans y prêter vraiment attention. S’il est arrogant ou s’il refuse d’obtempérer, vous pourrez organiser une petite fouille au corps en pleine rue, le personnage, al- longé sur la route, plusieurs armes automatiques de fabrication soviétique braquées sur la tempe. En fait cela n’aura aucun effet durable à moins qu’il soit découvert en possession d’une arme (mais comment pourrait-il être armé si peu de temps après sa descente d’avion ?) au- quel cas il commencera l’aventure par 24 heures de gnouf dans la prison centrale de Kinshasa. Ah ! la bonne ambiance !

Dans le cas contraire, le personnage sera contacté par un jeune noir à l’âge indéfinissable. Il semble n’avoir pas plus de 14 ans mais le simple fait qu’il conduise une grosse range-rover toute pourrie laisse penser qu’il en a 1 8. Le gamin se présente comme étant un ami de Simmons et se propose de le conduire à lui dans les plus brefs délais. Les risques d’attentat ou même carrément de coup d’État sont réels et selon l’avis du jeune garçon ils seront en sécurité dans la villa du professeur.

2Le professeur Simmons2

C’est un homme d’âge mûr au passé trouble. C’est plus un baroudeur de terrible réputation qu’un rat de bibliothèque. Sa forte stature, sa musculature imposante malgré ses 50 ans ainsi que ses petites lunettes rondes accentuent tout autant sa corpulence que son côté intellectuel. Il est chaleureux sans être exubérant mais le personnage peut être certain d’une chose, c’est que l’on peut compter sur lui quoi qu’il arrive.

Le professeur vit dans une grande villa entourée de murs surmontés de barbelés qui donnent à l’ensemble, vu de l’extérieur, l’apparence d’un bunker du plus beau béton. Le petit jardin et la grande maison qu’ils protègent sont particulièrement beaux même si l’on se rend compte par quelques signes qui ne trompent pas (l’état des pelouses par exemple) que Simmons n’est pas souvent chez lui et que le ménage ou le jardinage font souvent défaut.

Toutes les pièces de la maison regorgent de bibelots exotiques ou d’oeuvres d’art franchement étonnantes. Rien n’est tape- à l’œil. Tout semble être sorti du grenier le plus bordélique du monde. Mais il n’en est rien : tous les objets entreposés dans la maison ont une valeur anthropologique et archéologique énorme. C’est seulement l’état de fouillis total qui rend l’ensemble méconnaissable. Aussi étonnant que cela puisse paraître, la maison comporte une bibliothèque relativement limitée mais ce n’est pas vraiment grave puisque Simrnons entrepose tout dans sa tête.

La maison n’est pas gérée informatiquement et comment le serait-elle alors que les plus petits équipements électro-ménagers sont absents : la cuisine est réalisée dans un four africain en terre et les victuailles sont conservées dans une grande cave où d’énormes blocs de glace changés fréquemment conservent à l’ensemble une température proche du zéro. Avant de poursuivre plus loin la description de cet original et de sa maison, précisons un point important : Simmons est un être humain tout à fait normal même s’il n’ignore pas l’existence des êtres magiques. Il ne possède aucune preuve tangible (qui le pourrait ?) mais est conscient de la différence qui existe entre les humains et les êtres magiques dans leur ensemble. Pour lui, les dragons ne sont que d’autres êtres magiques, qui disposent des mêmes pouvoirs que ces derniers (c’est-à-dire qu’ils sont incapables de se transformer en créatures écailleuses), mais si l’avenir venait à lui prouver le contraire il n’en serait pas pour autant choqué. Son esprit est suffisamment ouvert pour accepter ce genre de révélations.

Simmons, après avoir proposé un repas frugal au personnage lui parle longuement de l’affaire qui l’a amené à lui de- mander son aide. Des recherches poussées ont permis d’établir que la jungle aux abords de la rive ouest du lac Mai Ndombé abritait des structures en pierre construites par une civilisation africaine disparue. Lorsque l’on sait le peu d’édifices de pierre présents en Afrique noire on comprend pourquoi ces ruines ont tellement d’importance pour un anthropologue tel que Simmons.

Simmons compte partir dans deux jours et même s’il n’est pas vraiment très riche il a pris soin de louer les services de plu- sieurs porteurs, d’un guide et a déjà réservé des places sur un bateau qui fait la navette entre la capitale Kinshasa et Mushié, la dernière ville avant les 120 kilomètres de jungle qui les séparent de l’édifice en ruines tant convoité. En tout, 220 kilomètres de bateau couvert en 2 jours et 6 jours de galère dans la jungle.

Sur ce, le professeur propose au personnage de se reposer après un autre repas déjà plus conséquent. Le personnage a bien du mai à s’endormir puisque la chaleur, les moustiques et une terrible pré-, monition du chaos prochain se relaient pour l’empêcher de sombrer dans les bras de Morphée. C’est plus de deux heures après s’être couché que le personnage finit par s’endormir d’un profond sommeil bien mérité.

2Un réveil mouvementé2

Le réveil se passe comme dans un rêve. Le personnage entend des bruits de moteurs que l’on torture, des cris presque hystériques et se lève machinalement pour observer ce qui se passe dans la rue, au-delà des limites déterminées par le grand mur de béton qui entoure la mai- son. Il perçoit des soldats descendant d’une auto-blindée, des citoyens zaïrois autour d’une 403 délabrée. Des cris. Un Zaïrois est plaqué contre le sol par les soldats. ’Contrôle de routine, doit penser le personnage.

Un coup de feu. Une petite flaque rouge s’agrandit autour de la tête de l’homme allongé et qui ne se relèvera jamais plus. Une femme se jette au soi et le prend dans ses bras, couvrant sa robe blanche de larges taches rouges. Les soldats, dont celui qui vient de tirer, continuent à re- garder le spectacle sans un mot. Silence. Si le personnage intervient en descendant en quatrième vitesse l’escalier qui mène au rez-de-chaussée il verra le professeur sur le pas de sa porte, la grande porte de sa propriété donnant directement sur le triste spectacle. Le professeur semble avoir les yeux légèrement rougis par une tristesse immense. Il annonce au personnage que les rebelles sont entrés en ville cette nuit et qu’ils font le siège du palais présidentiel. Les soldats responsables du meurtre sont-ils des rebelles ? Impossible à dire. A partir de maintenant, tous les soldats loyalistes, tous les rebelles et tous les pillards se ressemblent. Ils portent les mêmes uniformes camouflés et utilisent les mêmes armes. Ceci devrait ajouter encore au chaos qui vient de naître dans cette ville relativement paisible.

Simmons est soucieux : le téléphone est coupé et son ami Maoud (le jeune noir rencontré la veille) n’est pas rentré. Cela fait deux heures qu’il est parti faire des courses. il reste donc sur le perron de sa maison à fixer la rue. Maoud déboule en range-rover quelques minutes après le drame. il est plus excité par la situation que choqué parce qu’il vient de voir. Il ra- conte comment, partout en ville les soldats pillent les magasins et se battent, quelquefois à découvert, contre les rebelles. Personne ne sait ce qui va se passer dans les prochaines heures et Maoud a vu d’importants regroupements d’Européens devant l’aéroport. Maoud assure au personnage et à Simmons que tous les individus armés quels qu’ils soient, hésitent néanmoins à commettre des exactions sur des blancs. Du moins pour l’instant.

C’est à ce moment très précis que le personnage pense que la présence de son gestalt lui serait du plus grand secours. Pour cela, il se rend à l’ambassade de France (ou du pays dont il est originaire) pour téléphoner. Si les membres du gestalt sont rapides (et il faut vous arranger pour qu’ils le soient) ils pourront prendre l’un des derniers vols commerciaux en direction du Zaïre dans les deux jours qui suivent.

Durant ce temps, les rebelles et les soldats loyalistes (principalement la garde présidentielle) vont redoubler d’efforts pour se combattre. On entend relativement fréquemment des pilonnages de mortiers et de lance-roquettes bien que l’artillerie lourde ou autotractée ne soit pas muette pour autant. Le personnage doit se rendre compte que tout cela risque de dégénérer rapidement et que l’expédition doit être mise en place dans les plus brefs délais.

Si le personnage apprécie de se retrouver seul devant l’adversité, laissez-le jouer un peu plus longtemps (il pourra, par exemple, commencer à organiser l’expédition), retardant ainsi l’arrivée du reste du groupe. En général, le bon moment pour faire intervenir les autres personnages c’est lorsque le joueur solitaire commence à s’ennuyer ou que les autres joueurs commencent à franchement trouver le temps long.

DEUXIÈME PARTIE

2Introduction joueurs2

Que ce soit en utilisant les pouvoirs du gestalt ou en prenant soin de se rendre à l’ambassade pour téléphoner, le personnage solitaire doit parvenir à sonner le rassemblement des autres membres du groupe. Ces derniers ne doivent avoir aucun problème pour tout laisser tomber : un des membres du gestalt est en danger. Même si aucune compagnie aérienne ne conseille plus un voyage au Zaïre, les personnages découvrent qu’il existe encore des vois pour le pays. En effet, les Casques bleus présents gardent encore le contrôle de l’aéroport, tout simplement pour permettre aux Européens de quitter le territoire. L’avion qui mènera les personnages au coeur de l’enfer est plein. Les journalistes free lance sont légion et ceux qui ne font pas partie de la grande équipe du journalisme sont des individus plutôt louches. On trouve pêle-mêle des mercenaires, des vendeurs d’armes et des aventuriers de tous poils. Autant dire que la présence des personnages, aussi originaux soient-ils, ne pose aucun problème.

Bien que l’aéroport soit sous contrôle de l’ONU, les personnages sont fouillés à leur arrivée par des rebelles reconvertis en policiers. Même si les personnages portent des armes, les rebelles ne vont pas trop leur chercher des crosses, tout du moins pas tant qu’ils sont en vue des Casques bleus. Courageux mais pas téméraires.

Une fois le gestalt rassemblé et les présentations faites (Maoud et Simmons seront bien entendu présents lorsque les personnages descendront de l’avion) la deuxième partie pourra réellement commencer. Le but de cette partie est simple : les personnages doivent trouver un moyen d’organiser correctement le voyage vers le lac. A partir de maintenant, les personnages ont une liberté quasi totale à la condition qu’ils parviennent à survivre dans cette ville envahie par le chaos. Les événements qui suivent pourront être ajoutés au choix du meneur de jeu chaque fois que la tension fait mine de redescendre.

- Le jeune Maoud est pris à parti par des soldats qui se targuent d’appartenir à la garde présidentielle. En fait, ce sont de jeunes voyous locaux qui, jaloux de Maoud, comptent bien lui faire la peau dans un coin sombre. Ils feront tout ce qui est possible (dans les limites de leur courage quasiment inexistant) pour le séparer des personnages. Il va sans dire que Simmons ne verra pas cela d’un très bon oeil et il comptera sur les personnages pour inter- venir. Quelques menaces et un look approprié devraient permettre au bourrin du groupe (il y en a toujours un dans chaque groupe) de faire disparaître les soi-disant soldats comme une volée de moineaux. Maoud gardera un respect total envers le personnage qui lui sauvera ainsi la vie. Il ne le quittera plus jusqu’à la fin du scénario.
- Un des personnages (ou Simmons) reconnaît parmi la foule des journalistes présents un certain Bob Vanderbruck, renommé Maurice Martin pour l’occasion. C’est un mercenaire cynique mais relativement attachant qui se contente pour l’instant de prendre des photos avec un appareil sans pellicule. Il traîne un peu partout et cherche un moyen de déterminer lequel des camps sera en mesure de le payer correcte- ment. Si les personnages l’abordent il leur fera part de ses craintes avec des phrases bien senties du genre : « Vous m’ôterez pas de l’idée que les nègres sont plus ce qu’ils étaient. Ils ont plus de tunes. C’est une guerre civile à bas prix ça. C’est de la merde » ou encore « Vous allez voir que tout ça va se terminer avec trois ou quatre massacres à deux sous. Rien de bien bandant. Non vrai- ment, ça me fait chier de m’être dérangé pour rien ». Comme vous pouvez le voir, Bob n’est pas seulement cynique, il est aussi raciste et même franchement antipathique si peu que vous soyez respectueux de la vie d’autrui. Mais tous ces défauts ne doivent pas cacher le véritable intérêt de Bob : il peut, si on lui promet un peu d’argent (beaucoup en fait), apporter une force de frappe non négligeable lorsqu’il s’agira de combattre rebelles, pillards ou loyalistes.
- Les personnages sont pris dans un contrôle d’identité général organisé par des pillards en uniforme. Les personnages perdent tous les objets de valeur qu’ils transportent s’ils ne trouvent pas un moyen de calmer la dizaine d’hommes surarmés qui les entoure. Le combat est une option difficile à imaginer mais une bonne petite intimidation devrait permettre de ne pas trop perdre dans l’affaire. Un beau parieur pourra peut-être même réussir à sortir son épingle du jeu sans que l’on en vienne aux mains. Prenez cependant soin de ne pas massacrer tous les personnages à coups de rafales de fusil-mitrailleur à moins que ces derniers ne soient franchement assez cons pour penser pouvoir gagner un tel combat.
Les préparatifs proprement dits

En fait, les personnages doivent, dans cette partie, réussir à organiser le petit voyage en dépensant le moins possible et surtout en essayant d’être discrets. En effet, le meneur de jeu doit tenter d’intéresser un chef de guerre local à ce qui se trame ici. Ses sbires seront les adversaires auxquels les personnages seront confrontés dans la troisième et dernière partie du scénario.

- Le bateau : Le bateau que Simmons avait réservé a été coulé à quelques kilomètres de la ville. Les personnages doivent donc parcourir le port à la recherche d’un propriétaire de bateau assez fou pour accepter de les mener à Mushié. La région est patrouillée par des rebelles et des pillards venant du Congo, et rares sont les marins qui veulent s’aventurer dans ces régions. Quelques bons baratins et une forte somme d’argent devraient suffire à décider un propriétaire un peu plus casse-cou que les autres.
- L’armement : les personnages ne vont certainement pas vouloir partir sans biscuits et l’achat d’armes à feu devrait être un problème de plus. En fait, les armes sont peut-être la seule denrée facile à trouver à Kinshasa même si elles sont aussi très difficiles à conserver. La seule solution valable reste d’acheter des armes à des soldats et de les entreposer discrètement sur le bateau ou chez Simmons. Si les personnages sont trop gourmands et que vous estimez qu’ils emmagasinent un peu trop de matos à viander vous pouvez les menacer d’une intervention armée des soldats loyalistes. Des aventuriers armés aux trafiquants d’armes il n’y a qu’un pas que les personnages ne doivent pas franchir.
- Les porteurs : Les employés que Simmons voulait engager ont pratiquement tous disparus. Certains ont été tués, d’autres sont devenus des membres de milices armées et les autres se calfeutrent chez eux. Les personnages doivent donc trouver de nouveaux alliés de qualité (la mission, de part la guerre civile qui se développe, est désormais bien plus dangereuse qu’une simple exploration de ruines antiques). Les possibilités sont nombreuses et les personnages peuvent penser que la « location » d’un groupe de pillards ne serait peut être pas une mauvaise chose. Ce n’est pas réellement le meilleur choix puisque même si les pillards sont armés, il n’est pas évident qu’ils soient totalement fiables, ni dans une situation de combat, ni lorsqu’il va s’agir d’explorer un temple soi-disant regorgeant de richesses. Les personnages pourront aussi, s’ils font preuve de discernement, engager des individus qui souhaitent quitter la capitale coûte que coûte, que ce soit parce qu’ils sont persona non grata ou parce qu’ils pensent que la situation est désespérée et que le seul moyen de survivre est de quitter la ville le plus vite ,possible. Cela inclut les intellectuels de tous bords et les opposants au régime qui n’ont pas assez de « ’guts » pour prendre les armes.
- Le guide : Un guide qui connaît la région du lac est primordial. Le guide qui était prévu par Simmons a été incarcéré à la prison centrale et les personnages ont donc deux possibilités : aller le délivrer ou en trouver un autre. Pour ce qui est de la libération, il faut plutôt s’y prendre avec des dollars qu’avec des armes. Les policiers locaux sont légèrement passés et ne voient de toute façon pas vraiment pourquoi on leur amène tous ces prisonniers. Le chef de la police, si on lui demande une entrevue, sera étonnamment sympathique (un peu de sympathie dans un monde de violence) et ne verra pas vraiment de problèmes à ce qu’on lui « achète » la liberté du guide tant recherché. Trouver un nouveau guide sera finalement plus difficile, surtout parce que Simmons tient fortement à ce que ce soit Dib’Bi (c’est son nom) qui fasse le voyage avec lui.
- L !équipement de survie. Même si l’équipement de survie de base de l’explorateur en Afrique n’est pas très difficile à obtenir, c’est durant les achats de ce type que les personnages risquent de se faire repérer. En effet, à partir du moment où le colonel (autoproclamé bien entendu) Mambo se doutera de quelque chose il fera surveiller avec soin les endroits où l’on peut acquérir du matériel spécialisé : anti-venin, radeaux pneumatiques, escalade, etc. Il sera donc tout à fait au courant que les personnages complotent quelque chose et que ce « quelque chose » les mènera dans la jungle.

Durant toutes ces pérégrinations, les personnages sont épiés par des agents à la solde de Mambo. Au début, ce sont simplement des enfants qui les suivent en quémandant quelques piécettes. Ensuite, ce sont des civils qui se contentent de les surveiller de loin. Si les personnages achètent des armes et/ou passent un peu trop de temps aux abords du port, Mambo passera à la vitesse supérieure en faisant suivre les personnages par un groupe de combat d’élite. Ces six individus sont des experts de la guérilla et sont capables de suivre les personnages dans la jungle sans que ces derniers ne puissent les repérer. Si les personnages sont réellement discrets, Mambo ne se rendra pas compte tout de suite de ce qui se passe. Le groupe de combat sera tout de même envoyé à leurs trousses mais avec quelques jours de retard.

2Le début du voyage2

Le trajet entre Kinshasa et Mushié comporte 220 kilomètres de rivières et de fleuves. En effet, les personnages doivent remonter le Zaïre puis bifurquer en re- montant le Kwa vers l’est. Les personnages atteindront ce"nement Mushié au bout de deux jours d’un trajet éprouvant mais néanmoins sans réel danger. Le groupe de combat de Mambo les suit dans une vedette armée et blindée. Si les personnages sont discrets, la vedette n’a qu’une journée de retard, et il est pratiquement impossible que les personnages rencontrent les militaires avant la troisième partie. Si les personnages ne sont pas discrets, le retard des militaires n’est que d’une heure, et il est possible que les personnages (s’ils prennent du retard) tombent nez à nez avec la vedette des sbires de Mambo. Il n’en résultera peut être pas de combat puisque les militaires ont reçu ordre de suivre les personnages jusqu’à leur but ultime avant d’intervenir.

TROISIÈME PARTIE

2Introduction meneur de jeu2

Tout le début du scénario s’est déroulé sans que la magie propre au monde de Scales ne fasse son apparition. Votre rôle sera donc de faire basculer le monde connu par tous en un univers de magie et de mysticisme. Vous serez aidé bien entendu par le décor grandiose mais il vous faudra aussi créer une ambiance « magique » en assurant un roleptaying intense de vos personnages non joueurs. On peut citer par exemple l’émerveillement de Simmons face aux premiers événements surnaturels ou la peur soudaine du guide pour tout ce qui touche de près ou de loin à de la magie.

2Arrivée à Mushié2

Cette petite ville située au nord-est de la capitale du Ziiire est principalement considérée comme un comptoir commercial pour tous les fermiers de la région. Ils peuvent y vendre les produits de leurs plantations et aussi y dépenser les faibles revenus que cela leur rapporte. Ce tableau idyllique est cependant particulièrement noirci lorsque les personnages arrivent sur place puisque la guérilla a ici aussi pris son tribut. Les grands hangars sont en partie incendiés et les combats font rage dans le centre ville. C’est dans une atmosphère de bataille rangée encore plus perceptible que les personnages traversent la ville afin d’emprunter la piste qui les mènera, à pied, vers la rive ouest du lac tant convoitée.

Si le meneur de jeu dispose du temps nécessaire pour animer une petite demi-heure dans Mushié, il pourra organiser une course-poursuite entre les personnages et des pillards assoiffés de sang et de dollars. Ces derniers sont certainement complètement saouls et ne viseront pas vraiment bien ce qui devrait sauver les personnages à moins que ceux-ci décident de faire le coup de feu et de tenir le terrain (pourquoi le feraient-ils ?).

Si les personnages comptent acheter quoi que ce soit à Mushié, ils peuvent prendre tout ce qu’ils désirent dans les décombres des magasins pillés. S’ils comptent louer les services de porteurs ou de guides cela risque de tourner à leur désavantage : il n’y a plus personne à louer dans toute la ville. Ils devront se débrouiller seuls.
Le voyage jusqu’au temple

Les six jours qui séparent Mushié de la rive ouest du lac doivent permettre aux personnages de se reposer un peu avant d’affronter le vrai but de leur venue au Zaïre. Ils seront bien entendu attaqués régulièrement par nombre d’animaux plus ou moins dangereux (moustiques, sangsues, araignées, scorpions, serpents veimeux, petits fauves) mais il est pratiquement impossible que cela tourne au drame. Même les porteurs qui, dans tous les films ayant trait à l’Afrique coloniale (la série des Tarzan par exemple) en prennent plein la tête, s’en tireront avec les honneurs : ils ne sont de toute façon pas du genre à se faire piéger par ce genre de dangers.

La présence des six militaires aux ordres de Mambo s’avèrera encore plus discrète qu’avant et ils suivront les personnages avec environ six heures de retard (cette durée est modulable puisque durant certaines périodes de la journée les militaires accélèrent afin d’être sûrs de ne pas perdre les personnages). Dans ce cas-là, ils peuvent être à peine légèrement derrière eux, environ quelques centaines de mètres.

C’est aussi pour cela que, de temps en temps, vous pouvez prendre à part le joueur le plus parano du groupe, et lui faire remarquer qu’il est épié ou même suivi. C’est peut être même d’ailleurs la première utilisation d’un pouvoir inné in- contrôlé, qui sait ? Vous devez toutefois vous assurer que les six militaires ne seront pas repérés avant le moment le plus propice.

2L’arrivée au temple2

Différencier à plus de 200 mètres de dis- tance, le temple en ruines d’une vulgaire colline boisée est pratiquement impossible à moins que les personnages aient des compétences utilisables dans ce cas précis. C’est sans aucun doute le cas de Simmons ou encore celui du gui- de qui s’écrieront presque en même temps que « Voilà le temple, nous avons réussis ». Ils ne se doutent pas que le plus difficile reste cependant à faire. En effet, même si traiter de « ruines » ce temple construit en pleine jungle est sans équivoque une erreur, il ne fait aucun doute que si il existe une entrée, elle est maintenant méconnaissable et les personnages doivent redoubler d’observation pour espérer pénétrer à l’intérieur.

Le temple se présente comme un grand monticule de forme vaguement conique. Il mesure environ 20 mètres de haut pour une base de 30 mètres de diamètre. On peut grimper sur des sortes de grandes marches de un mètre de haut qui donnent à l’édifice une apparence de Ziggourat (mais ronde !). Le sommet est entièrement plat et totalement recouvert de végétation. Rien ne semble avoir bougé ici depuis plusieurs centaines d’années (sinon plus).

Précisons tout d’abord qu’un tel édifice est très rare en Afrique simplement parce que les sociétés primitives africaines avaient très peu l’habitude de créer des bâtiments en pierre (surtout de cette taille). Bien que le lac se trouve à moins de 500 mètres de là on voit mal comment les indigènes ont pu dresser cet édifice en pleine jungle. C’est le premier mystère auquel les personnages sont confrontés. Et ce n’est pas le dernier.

Simmons est comme un fou et à l’aide d’une pelle tente de dégager les bas-reliefs émoussés qui couvrent la plupart des grandes " marches " de la bâtisse. Il ne s’y prend pas maladroitement mais cependant avec une telle fébrilité que les personnages craignent qu’il n’abîme quelque chose. Il trouve rapidement des bas-reliefs décrivant des êtres humains aux gros yeux proéminents ainsi que des créatures draconiques aux grandes pattes fouisseuses. Simmons ne sait pas vraiment à quoi cela correspond mais est très fier de cette découverte. Durant tout ce temps, il propose aux personnages de chercher un moyen d’entrer à l’intérieur du bâtiment. Ces derniers doivent déployer tous leurs talents d’observateurs pour trouver une entrée assez grande afin qu’un être humain puisse s’y glisser.

En fait, l’entrée du bâtiment est située au sommet de l’édifice et les personnages la trouvent simplement parce que le plus grand arbre qui trône sur le sommet semble être malade. Ses feuilles tombent et les quelques-unes qui restent sont d’un jaune pas vraiment engageant. En tant que meneur de jeu vous ne devez pas décrire cet arbre plus que les autres mais si un personnage perçoit quelque chose de louche, vous pouvez attirer son attention sur cet arbre à moitié mort. Une fois à pied d’oeuvre le personnage pourra se rendre compte que le tronc de l’arbre est intact mais que ce sont les racines qui sont légèrement sorties du soi. En poussant fortement sur le tronc on s’aperçoit alors que l’arbre est comme " posé " sur un grand trou formé dans la terre qui surmonte le sommet du bâtiment. Non seulement ce trou est certainement un moyen d’entrer mais il est certain que l’arbre a déjà été déraciné par d’autres explorateurs (et que ces derniers ont pris bien soin de cacher leur passage en replaçant l’arbre à sa place). Simmons qui possède aussi des connaissances botaniques précisera que l’arbre n’a pas pu tenir plus de deux mois dans cet état. Le temple a donc déjà été exploré et il y a très peu de temps. Simmons est légèrement en colère de s’être fait doubler et presse les personnages pour qu’ils entrent rapidement dans le bâtiment.

2Entrée et poursuite2

Lorsque les personnages découvrent l’entrée du temple, c’est le moment que choisissent les militaires pour parvenir en vue du temple. ils espionnent les personnages durant un bout de temps puis tentent de les capturer sans combat. En tant que meneur de jeu votre rôle est de choisir le moment opportun pour déclencher cet événement. Arrangez-vous cependant pour que les personnages aient le réflexe de fuir dans le temple plutôt que dans la forêt. A la rigueur, acceptez que le groupe se sépare, histoire de varier les plaisirs (les militaires se sépareront eux aussi’).

Le couloir qui mène au temple est tout d’abord un long conduit vertical de 10 mètres de haut qui finit par déboucher dans le plafond d’une grande salle dont le soi est garni de terre (le personnage peut donc sans problème sauter du plafond au sol sans risque de subir de dommages dus à la chute). La grande salle est totalement remplie de créatures aimant la fraîcheur et l’ombre, si difficiles à trouver dans la jungle. Le sol est donc couvert de gros insectes et arachnides qui recouvrent rapidement les personnages, si ceux-ci s’arrêtent de bouger pendant plus de quelques secondes. Deux grands couloirs descendent plus profondément dans le temple et c’est sans doute vers ces en- droits que les personnages vont se diriger. Une fois la première salle franchie, le décor devient moins décrépi et on peut encore remarquer sur les murs la présence d’étranges humanoïdes aux grands yeux vénérant des reptiles cavernicoles et fouisseurs.

Le premier couloir donne sur un éboulement créé certainement par un piège déclenché il y a peu de temps. L’être humain qui a été enseveli par le piège est pratiquement entièrement dévoré par les insectes qui grouillent entre les grosses pierres qui l’ont écrasé. Une tentative de déblaiement se soldera obligatoirement par un échec puisque des rochers encore plus gros risquent de provoquer une avalanche dans le couloir.

Le second couloir amène sur une seconde salle particulièrement bien décorée. Les bas-reliefs deviennent par endroits de véritables oeuvres d’arts. Malheureusement la plupart d’entre elles ont été cassées et sont rangées dans un grand sac de toile déjà en partie dévoré par les insectes. Les précédents pillards ont détruit une grande partie des richesses mais apparemment ne sont pas partis avec leurs découvertes. Peut-être sont-ils tous morts dans l’éboulement ?

Au moment où les personnages se posent cette question, un grand bruit, pierre contre pierre, retentit dans la totalité de l’endroit. Il est incontestable que quelque chose vient d’être déplacé et un grand courant d’air froid commence déjà à titiller les personnages. Si un personnage est resté dans la salle principale il s’aperçoit avec surprise qu’un nouveau couloir vient de s’ouvrir dans un des deux murs encore vierges. C’est de là que s’engouffre le courant d’air et c’est aussi de cet endroit que proviennent des bruits qui s’apparentent certainement à une forme relativement évoluée de langage.

2Les habitants des ténèbres2

Ce temple est en fait dédié à une sorte de créature draconique fouisseuse dont les origines sont plus qu’obscures (déjà pour le dragon du groupe ce n’est pas évident mais pour Simmons cela frise carrément le trou le plus complet : cela ne correspond à rien qu’il ne connaisse). Les serviteurs de cette créature sont bel et bien vivants et ne sont rien d’autres que des êtres magiques en phase de transformation. Ils n’ont pas de gros yeux globuleux mais bien une peau totalement dépigmentée. Ils voient parfaitement bien dans le noir et sont presque aveugles à la lumière. Ce sont eux qui, entendant les bruits faits par les personnages, ont ouvert le passage qui mène de leur tanière au temple. Ils se préparent à attaquer et tuer ces profanateurs. Reste aux personnages à leur prouver qu’ils ne sont pas là en ennemis... D’autant que les militaires sont sur leurs traces et qu’eux ne s’encombreront pas de pincettes pour discuter avec les personnages (faites parler les AK-47).

Les êtres magiques vivent dans un réseau de cavernes naturelles qui mène, à plusieurs kilomètres de là, au lac et à la liberté. Même si les militaires font le siège du temple, les personnages pourront tout de même se sortir de ce piège d’apparence inextricable. Encore faut-il que les êtres magiques sympathisent avec les personnages.

La rencontre avec les êtres magiques aspire à un moment d’accalmie et de mystère dans ce scénario quelque peu bruyant et violent. Simmons sert d’interprète puisque les êtres magiques parlent une sorte de dialecte zaïrois dégénéré.

Le rôle des êtres magiques est de protéger le temple du dieu dragon et ils considèrent les personnages comme des profanateurs. Aux personnages de leur prouver le con- traire (en toute bonne fois ou en mentant comme des arracheurs de dents). Les personnages feront tout ce qui est en leur pouvoir pour que les êtres magiques les conduisent au lac en passant par les cavernes situées sous le temple. Les militaires seront ensuite massacrés par les êtres magiques une fois la nuit venue (les personnages, ressortant au niveau du lac, entendront des cris quasiment inhumains venant de l’ouest : ce sont les militaires assassinés en pleine nuit qui tentaient de fuir dans la forêt).

Les personnages resteront certainement sur leur faim (et ne parlons pas de Simmons) puisqu’ils ne peuvent ramener aucune preuve de leur aventure mais personne ne leur avait promis quoi que ce soit, n’est-ce-pas ?

Et puis qui sait, peut-être que ce dragon fouisseur sera un jour l’objet d’un autre scénario... Si les personnages ne veulent pas rester sur ce semi-échec, vous pourrez poursuivre leurs aventures au Zaïre lorsque la révolution sera terminée et que le pays sera plus propice à des recherches archéologiques.